CDV Software - Jetzt einsteigen !

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neuester Beitrag: 24.05.02 17:04
eröffnet am: 21.05.02 17:37 von: Alpet Anzahl Beiträge: 9
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21.05.02 17:37

2724 Postings, 8043 Tage AlpetCDV Software - Jetzt einsteigen !

Heute beginnt in LA die Computermesse E3 auf der CDV seine anstehenden Neuerscheinungen vorstellt.

... um nur ein paar wenige zu nennen !

Allein diese Publicity sollte den Wert wieder mehr ins Rampenlicht rücken !

Hinzu kommt, daß am 31.05. (nur noch 10 Tage) der zweite Teil des Blockbusters Sudden Strike auf den Markt kommt !

Diese Veröffentlichung ist der Anfang einer Reihe von potentiellen Blockbustern, welche noch dieses Jahr erscheinen werden.

Das KGV von CDV ist ein Witz, das Unternehmen hat seine Ziele bisher immer übertroffen, der Kurs ist nahe ATL.

Das Chance-Risiko-Verhältnis ist meiner Ansicht nach hervorragend, daher ein klares BUY !


21.05.02 17:44

2724 Postings, 8043 Tage AlpetZu SuSt2:

What happens when you take the European
             theater of World War II, mix it up in an RTS and then remove the
             burdens and micro-management associated with resource
             gathering? Sudden Strike happens. What that game did, this game
             promises to improve upon. Thank God this title is then appropriately
             labeled Sudden Strike 2, because if someone slipped the words
             Rebel Assault on the box, there'd be all kinds of trouble.

             We got to find out just what the developers at FireGlow and the
             publishers at CDV were up to with this sequel when some of them
             dropped by the office the other day. After I found out where around
             IGN they had landed (you know the preview is going places when
             only the second paragraph contains a filler joke that causes no
             degree of chuckle or smirk), I drug them in and forced them to
             display their wares, in more ways than one. What they had was
             quite the impressive surprise, in more ways than one. It may look
             like its father, in more ways than one, but Sudden Strike 2 already
             appears to have much more brewing just inches under its very
             familiar outward appearance.

             What is Sudden Strike 2 and what makes it a true sequel? This is
             what makes Sudden Strike 2 what it is, a chip off of the old block...

                 50 new units
                 Playable Japan
                 Controllable boats
                 Controllable trains
                 Planes that utilize working airfields
                 More easily distinguishable units
                 Historically accurate damage model
                 New map editor
                 40 missions
                 Five campaigns
                 Four difficulty levels
                 Crews for vehicles determine functionality
                 Vehicles can be captured
                 New order options
                 New morale system
                 Reworked eight player multiplayer
                 Variable weather
                 Destructible background objects
                 1,000 units per scenario

             You see that? That's a features list. It's only when the sheer amount
             of bullets in the list causes your retina to burn and retain a
             permanent image that it can be called complete.

             The long and short of SS2: 2D RTS, no resource management,
             World War II era.

             Paying no attention to the images of missions transpiring within the
             newly included Pacific theater, one could easily mistake this sequel
             for the original. Graphically, the games are very similar -- not a con
             in the collective book's of Steve and Ivan. The SS series may be
             two-dimensional by design, but it's meticulously delivered with
             remarkable detail. Vehicles and environments are exquisitely drawn. Moreover, keeping the title on a flat
             plane lets the system requirements to stay well below mind exploding. Anyone play Global Ops, Medal of
             Honor, or Dungeon Siege lately? Besides, when the explosions and effects are as good as this, there's
             no real need for that extra dimension of perception. It's like complaining that Metal Slug doesn't look
             good enough simply because the background can't be explored.

             Unless laptop audio has now become an accurate way to deliver a title's aural acuteness, I'll have to
             reserve remarks in that department until I can fully enjoy a build of the game with headphones or
             surround speakers (demo in May, release in August), or at least enjoy a build of the game without the
             ever-present joys of SHHHHHHHHHHHH, scratch, SHHHHHHH.

             Past the dribble and to the point, Sudden Strike 2 promises to come complete with a slew of changes
             over its predecessor. As CDV representative Martin Lohlen says,

                 "We did a whole bunch of improvements, and most were at the request of gamers and fans on
                 the forums."

             And mother said trolling the bulletin boards for six hours a day was a waste of time. It's sad how little
             she actually knows. School my ass. Of these many improvements that you perhaps had direct influence
             on while ditching the many responsibilities of actual life, "the biggest change is probably the four new
             difficulty levels," Martin says.

             The first two will be easier than caring for a Saharan camel, an animal that can just sit around in the
             yard and occasionally drink from the pool and be completely content with life. The latter two will be far
             more akin to the first game and much harder to contend with (who said Tal?). Slowly and strategically
             moving across the map solving war's version of puzzles and predicaments will be paramount to
             success. The easier difficulties will allow anyone to jump in and play, just still not with a "rush the map
             with everything available mentality," but the latter two will be where the pros prefer to get their kicks.

             Of course, difficulty levels are nothing without content. Included in this outing are a new Japanese
             campaign (that compliments new individual campaigns for the Americans, Russians, Germans, and
             British), a new Pacific island environment, and plenty more. We were shown what a small piece of
             beach and jungle near Okinawa looks like and must say the place is bright, sandy, and very different
             from the smashed Europe we've been treated to in the past.

             In keeping with historical accuracy, the combat on these islands will be decidedly in the favor of the
             American expeditionary force (too much Robotech as a child has perverted my mind). Which segues us
             to what Martin says is perhaps the most important change/addition to SS2, a greater degree of
             historical accuracy through unit balancing.

             It doesn't matter if the odds are eight to one, French Chars will stand no chance against a German King
             Tiger, the baddest of the bad tanks. This nightmare of all Allied soldiers is capable of decimating the
             ranks of lesser armies, for it is the granddaddy of battle armor. Martin explains.

                 "Most players are into WWII, not games... Many of these people are also history nuts calling
                 for realism.... In Sudden Strike 1, a tank is a tank. If it was strong...nice. But it still played like a
                 tank. Now it plays like a superior weapon."

             Indeed, much like the war itself, possessing the superior weapon means possessing victory. Numbers
             are not always the key to success, a fact that means more strategy will be included in Sudden Strike 2
             then has previously been seen in the series. Seeing a King Tiger obliterate wave after wave of French
             Chars while sustaining direct hit after direct hit with ne'er a consequence is an amazing sight to behold.
             Scary stuff.

             This eliminates a lot of the historical inaccuracy, and, contrary to what was my initial doubt, supposedly
             manages to actually maintain the balance, the play, the fun.

                 "Being more historically accurate worked itself out nicely. Fortunately we could stay very, very
                 close to historical parameters because they balanced themselves out. That's kind of how
                 everything turned out [In the War] anyway."

             That's a notion that almost beats one on the head with its blatantly obviousness. Why shouldn't
             following history's account of the war and its traits not make a strategically sound transition to gaming?
             There was strategy and decisions to be made long before there was a game to make them in. Real
             strategy in real-life begets real strategy in gaming, I suppose. All units have weaknesses. It's just a
             matter of getting behind them and laying a rocket straight into their behind to exploit them. Blowing ass
             is fun... I'm not quite sure that came out as planned. But then that's the unpredictable nature of war!

Moving on past the effervescent embarrassment that is me, SS2 will also
             include what the some 1.2 million fans the world over have been long clamoring
             for, controllable planes (interceptors are present, but given patrol orders
             opposed to direct movement orders in flight), trains, and boats. Working
             airstrips and rail ways bring the former two together and make their existence
             possible and manageable.

             No longer appearing from the incomprehensible void beyond the edges of the
             universe (limit of the map), planes are now bound to airfields. Landing, taking
             off, loading up on troops and cargo... Everything is done from this most
             treasured stretch of asphalt. If it were to get cratered in an artillery strike, for
             instance, a plane that is in the air cannot land. That airfield must first be fixed by
             a directed repair truck or else birds in flight run the risk of depleting their fuel
             reserves and plummeting into the ground. That's bad.

             Trains work in a very similar way, but unlike the airfield that requires a repair
             truck to come out and fix the road so that it can takeoff and land planes, the
             train will use its own crew to fix breaks in the track as it encounters them. You
             can begin to clearly see where Sudden Strike differentiates itself from most
             other games of the sort. The soldier is no longer cannon fodder, he is of
             importance. He is the backbone of your army, the pilot of your truck, the surly
             mechanic who sabotages your tank so that he can charge you more the next
             time you come in for a stem lube.

             But why maintain airfields, train tracks, or care about crew in the first place?
             Cargo planes can drop troops, but not vehicles (though the idea was toyed
             around with), and trains can detach sections of themselves to use as heavy
             artillery. Crew is what operates these vehicles, and all others. Without them,
             functionality will be lost. Imagine a tank with one man being able to only move,
             and a tank with two being able to move and shoot.

             With all of the above in mind, chew on this scenario: sneak a group of soldiers
             into an enemy airfield by using the dynamic fog of war that works on a principle
             of relative position (objects cast a fog of war behind themselves, requiring a
             direct line of sight be established to see what's going on) . Use troops equipped
             with sniper rifles to kill the crew of the birds, steal the planes, leave a few
             sacrificial soldiers behind to damage the runway behind you, thus preventing
             pursuit. Awesome.

             None of this would be accomplishable had the weapons in the game not been
             designed to be more or less effective against vehicles or the people inside of
             them. Flamethrowers and high-powered rifles will take the heads off of the
             snake but leave the body intact, while tank shells are designed to mash
             everything up good, or bad, as it were.

             A ton of other little comparatively minor details are being included. Morale, as
             an example, plays out as a compliment to experience. A general near the troops
             causes inspiration; being shot at without the chance to return fire causes angst;
             dropping propaganda leaflets from above causes confusion. Still more nuances,
             soldiers can ride atop tanks, go prone, hide in bad weather, and so forth.
             Everything is of coursed balanced with pros and cons. Go prone... Pro: harder
             to hit, easier to sneak. Con: slower movement, decreased sight. Ride atop a
             tank... Pro: ride atop a tank. Con: don't shoot, get killed by snipers.

             On to multiplayer -- undeservedly overlooked, as Martin puts it, "mainly because
             it was different."

             The point of multiplayer is to hold a group of zones. Holding any group of zones
             grants the controlling player reinforcements. Reinforcements means being
             better able to make your foes pay dearly for their sins. Grab your reinforcements
             early and eat your candy bar quickly or hold off until the end and try and make a
             final push to become strengthened while the others are weak. There are three
             parameters that can be set before each match, though there is but this one
             single mode. Peacetime determines how much time before a match players are
             allowed before the zones can be captured (action can still take place). Hold
             duration determines how much time a faction must hold a combination of these
             areas to be awarded additional forces. Finally, hold time required is the amount
             of time a player can go without holding a single zone before being ejected.
             Depending on setting, this last parameter can either prevent or allow last man
             standing style matches.

             Reinforcements can also only come once fore a group for each flag
             combination. Once reinforcements from a group of zones have been
             accumulated, the only reason to hold any one of the zones within that group
             would be to fend off the advancements of others, or to keep the holding time
             requirement up.

             When you acquire a zone it lights up on the map and alerts everyone of your
             presence. Thus keeping armies hiding in the advanced fog of war just on the
             outskirts of the area is a sound tactical decision until suddenly striking and
             seizing the day becomes a viable option. Patience is a virtue, as they say.

             Crazily enough, only a single unit is needed to take a zone. Imagine a huge
             force pushing its way through a blockade with only one tank eventually breaking
             the lines. This tank gets disabled, the crew jumps out, one soldier leaves his
             dying comrades in the dust and bolts to the zone. All that's needed is a touch
             and he'll reinforce his army; he'll save the day. Interesting, no?

                 "It's really different from what you're used to, but fits the game well."

             A nice send off, Martin. It'll be interesting to see how the final comes together.
             Since the game is already so close to completion, it'll be even more interesting
             to get my hands on it and teach fellow IGNers the meaning of Axis power (I like
             being evil, it bolsters my manly image).

             Solid premise, solid presentation, apparently solid strategy. The hopes for
             Sudden Strike 2 are certainly high.


Laut CDV läuft der Vorverkauf sehr gut, das Spiel stößt bei der Fachpresse auf positive Resonanz. Die Mags werden Ende Mai ausführlich über SuSt2 berichten !


23.05.02 17:13

2724 Postings, 8043 Tage AlpetQuartalszahlen:

                             Ad hoc-Service: cdv Software Entertainment AG

                             23.05.2002 16:46:00

                             CDV auch im ersten Quartal 2002
                             weiterhin auf Erfolgskurs

                             Der Karlsruher Publisher von
                             Computerspielen und
                             Anwendersoftware, CDV Software
                             Entertainment AG, hat auch das
                             erste Quartal des Geschäftsjahres
                             2002 positiv abgeschlossen.
                             Obwohl die wichtigen
                             Neuveröffentlichungen primär im
                             zweiten Halbjahr stattfinden
                             werden, konnte CDV einen soliden
                             Umsatz vor Retouren in Höhe von
                             EUR 4,4 Mio. erwirtschaften
                             (1.Quartal 2001: EUR 6,6 Mio.). Mit
                             EUR 3,2 Mio. Rohertrag und einem
                             Ergebnis nach Steuern in Höhe von EUR 0,3 Mio. (1. Quartal 2001: EUR 0,9
                             Mio.) sind die Quartalszahlen positiv zu bewerten.

                             Die Zahlen liegen, wie erwartet, unter den Vorjahreswerten des
                             Vergleichszeitraums. Der Vorstandsvorsitzende Wolfgang Gäbler dazu:
                             "Releaseverschiebungen sind branchenüblich und bei unserem sehr guten
                             Produkt- Portfolio kein ernsthaftes Problem. Wir sind uns sicher, dass mit der
                             Veröffentlichung von Sudden Strike II im Mai und dem Herbst-Line-Up die
                             Umsätze spätestens zu Beginn des 2. Halbjahres merklich zunehmen werden."

                             Negative umsatzwirksame Effekte auf Grund der Ereignisse in Erfurt erwartet
                             das Unternehmen bezogen auf den Weltmarkt nicht. Deshalb hält CDV an den
                             bisher veröffentlichten Planzahlen (Umsatz vor Retouren: EUR 36,3 Mio.,
                             Rohergebnis EUR 16,0 Mio.) für das Jahr 2002 fest.

                             Ende der Ad-hoc-Mitteilung (c)DGAP 23.05.2002

                             Informationen und Erläuterungen des Emittenten zu dieser Ad-hoc-Mitteilung:

                             Erläuterung: Der größte Teil des Umsatzes wird, bedingt durch
                             branchenübliche Releaseverschiebungen, voraussichtlich in der 2. Jahreshälfte
                             generiert werden. Der im 1. Quartal erwirtschaftete Umsatz lässt sich nicht
                             durch einfaches Multiplizieren auf das Jahresergebnis hochrechnen.

                             WKN: 548 812; ISIN: DE0005488126; Index: Notiert: Neuer Markt Frankfurt;
                             Freiverkehr in Berlin, Bremen, Düsseldorf, Hamburg, Hannover, München


Damit hat CDV das erste Quartal positiv abgeschlossen und das ohne eine Neuerscheinung !


23.05.02 19:20

12850 Postings, 7201 Tage Immobilienhai@alpet wegen "umsatz vor retouren"

Hi alpet,

hast du dir mal Gedanken über die AdHoc gemacht??? Mir fällt auf das CDV häufiger von Umsatz vor Retouren berichtet. Bisher konnte mir nur einer erklären was das ist und das war meines Erachtens bedenklich. Und zwar handeln die großen Marktketten bei Computerspielen ein Rückgaberecht aus, sprich die nehmen erstmal 50.000 Exemplare, verteilen das dann auf Ihre Märkte und wenn das Spiel nicht läuft, können Sie einen bestimmten Anteil zurückgeben. Alternativ kannst du auch für diese Risikoposition eine Rückstellung bilden. Das würde natürlich das Betriebsergebnis verhageln.

Immo, der hofft das sich CDV nicht dieser Form der Bilanzkreativität bedient  

23.05.02 20:21

1853 Postings, 7242 Tage FunMan2001Hi Immo-Hai !

Du bringst da berechtigte Kritik!

Das Rückgaberecht mit den Retourenquoten ist in der
Games-Branche üblich, aber für Aussenstehende natürlich
ein großes Fragezeichen.
Die Spiele-Hersteller/Publisher versuchen selbstverständliche
diese Quote möglichst niedrig zu halten. Ein großer Teil
der Retouren geht auch wieder von einem Fachhändler zurück
und wieder zum anderen Fachhändler. Riskant wird´s erst,
wenn es sich um einen Flop-Titel handelt und die Hersteller
zu viele Stückzahlen in die Läden und Märkte gestellt haben.

Auf Fachhandelsseite ist man neuerdings bedacht, möglichst
passenende (also nicht zu viele) Stückzahlen zu ordern.
Begründung: Handling-Aufwand sowie einfach zu wenig Regal-
fläche - bei der aktuellen Titelvielfalt kein Wunder !

Würde ich jetzt nicht so überbewerten diese Position.

Bin aktuell nicht in CDV investiert, aber STRONG WATCH !


23.05.02 20:31

12850 Postings, 7201 Tage Immobilienhaiwegen überbewertung

sorry funman,

aber wenn es ein unternehmen nötig hat, den umsatz so zu bilanzieren, ist das für mich höchst bedenklich, das deutet nämlich darauf hin, das nicht genug geld verdient wurde um rückstellungen zu bilden. und solcherlei bilanzpolitik halte ich für höchst bedenklich, hier wird nämlich dem unbedarften kleinanleger ein umsatz und gewinn vorgegaukelt, der so noch garnicht stattgefunden hat, da es noch eine gegenposition im risikobereich gibt, die in keinster weise ausgewiesen wird.


24.05.02 09:58

2724 Postings, 8043 Tage Alpet@immo

Dieses Vorgehen ist in der Branche üblich !
Die Einheiten gelten ab Auslieferung als verkauft (=Umsatz vor Retouren).
Allerdings halte ich diese Positionen nicht für sonderlich kritisch, da die Ware bei den Händlern keine "Ewigkeit" in den Regalen liegen bleibt. Wenn der Titel nicht läuft, geht er schnell wieder zurück. Somit ergibt sich bei den Retouren höchstens eine Verzögerung von einem Quartal.

Man kann über diesen Ausweis in der Bilanz denken wie man will, produziert CDV Hittitel ist es nebensächlich, produzieren sie Flops mußt du dich eh aus dem Titel verabschieden.

Abgesehen davon:
Bei CDV laufen nicht 500.000 Einheiten eines Spiels vom Band, es wird in Tranchen zu ca. 100.000 produziert. Somit hält sich das Risikio des Postens "vor Retouren" in Grenzen.


24.05.02 16:47

2724 Postings, 8043 Tage AlpetAufwachen ! CDV fängt an zu laufen !

Nächsten Freitag kommt SuSt 2 !


24.05.02 17:04

2724 Postings, 8043 Tage AlpetAC Research: KAUFEN

Die Analysten von AC Research   empfehlen derzeit, die Aktien des am Neuen Markt notierten Spezialisten für interaktive Medien mit dem Schwerpunkt auf Computerspiele cdv Software Entertainment AG zu kaufen. DieUnternehmensleitung habe am gestrigen Nachmittag Zahlen für das abgelaufene erste Quartal 2002 veröffentlicht. Demnach habe die Gesellschaft in diesem Zeitraum im Vergleich zur entsprechenden Vorjahresperiode einen Rückgang von 33% beim Umsatz vor Retouren auf 4,4 Millionen Euro hinnehmen müssen. Der Rohertrag habe dabei bei 3,2 Millionen Euro gelegen. Der Nachsteuergewinn habe sich im Vergleich zur entsprechenden Vorjahresperiode um rund zwei drittel auf jetzt noch 0,3 Millionen Euro verringert, so die Analysten von AC Research. Nach Angaben des Managements der Gesellschaft sei der Umsatzrückgang auf branchenübliche Releaseverschiebungen zurückzuführen. Allerdings würden mit der Veröffentlichung des Spiels Sudden Strike 2 im Mai und dem Herbst-Line-up auch die Umsatzerlöse aller Voraussicht nach spätestens zum Beginn des
zweiten Halbjahres deutlich anziehen. Daher halte die Unternehmensleitung auch an den bisher veröffentlichten  Planzahlen fest. Demnach wolle die Gesellschaft im laufenden Geschäftsjahr einen Umsatz vor Retouren in Höhe von 36,3 Millionen Euro und ein Rohergebnis von 16 Millionen Euro erwirtschaften. Beim derzeitigen Aktienkurs von 12 Euro erreiche die Gesellschaft eine Marktkapitalisierung von rund 20 Millionen Euro. Damit sei das Unternehmen aufgrund der nach wie vor
guten Wachstumsperspektiven der Gesellschaft günstig bewertet.
                                      Besonders hervorzuheben sei, dass das Unternehmen trotz des katastrophalen Marktumfeldes und deutlichen Umsatzeinbußen immer noch einen deutlichen Überschuss erwirtschaftet habe.
                                      Damit habe das Management die Ertragskraft der Gesellschaft unter Beweis gestellt. Zudem teile man die Auffassung der Unternehmensleitung, dass spätestens zum Beginn des zweiten Halbjahres die Umsatzerlöse deutlich anspringen würden. Die Planzahlen der Gesellschaft seien im derzeitigen Umfeld zwar
sehr ambitioniert, aber dennoch erreichbar, so die Analysten von
AC Research. Die Analysten von AC Research empfehlen, die Aktien der am Neuen Markt notierten cdv Software Entertainment AG zu kaufen.  

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